viernes, 5 de diciembre de 2014

Simulador y Emulador

1.    ¿Qué es un software simulador
Definición: Programa que reproduce por software el comportamiento del microcontrolador en la ejecución de un programa.
Su empleo no exige ningún hardware y elimina muchos errores que agilizan el desarrollo posterior.

2.    ¿Qué es un software emulador?
Un emulador es un software que permite ejecutar programas o videojuegos en una plataforma (sea una arquitectura de hardware o un sistema operativo) diferente de aquella para la cual fueron escritos originalmente. A diferencia de un simulador, que solo trata de reproducir el comportamiento del programa, un emulador trata de modelar de forma precisa el dispositivo de manera que este funcione como si estuviese siendo usado en el aparato original.
Un uso popular de los emuladores es el de imitar la experiencia de los videojuegos de máquinas recreativas o videoconsolas en computadoras personales, o el poder ser jugados en otras videoconsolas. La emulación de videojuegos de sistemas antiguos (abandonware) en las modernas computadoras personales y videoconsolas de hoy día resulta generalmente más cómoda y práctico que en los dispositivos originales. Sin embargo, puede ser requerido a los creadores de emuladores una licencia de software para escribir programas originales que dupliquen la funcionabilidad de la ROM y BIOS del hardware original, lo que comúnmente se conoce como high-level emulation o emulación de alto nivel.


3.    Diferencia entre emulador y simulador
Un emulador (imitar lo que otro hace, procurando ventaja) es un programa capaz de actuar de intérprete en la máquina destino (nuestra PC o en una Mac, por ejemplo) para que un software originalmente escrito para otra plataforma pueda ser ejecutado en ella (PalmOS en nuestro caso). 
El emulador traduce el código de la máquina original al código de la de destino (nuestra PC), por lo que nuestra computadora ni siquiera sabe que está comportándose como otra plataforma (otro sistema operativo diferente al que ejecuta por defecto), y tan solo ejecuta el programa siguiendo su propio juego de instrucciones pero adaptado desde la plataforma original.

 Simulador Simular (que simula o finge). Aparato o instalación que simula un fenómeno o reproduce el                       funcionamiento de una máquina, vehículo, etc. Es muy utilizado en adiestramientos. Para comprender mejor la diferencia entre un emulador y un simulador, ejemplifiquemos: en la aviación es muy común que a los pilotos se les entrene en un simulador de vuelo (que simula –valga la redundancia- las condiciones de vuelo que pueden presentarse) con un emulador de la cabina de la aeronave.

4.    Ventajas, desventajas y usos de los emuladores
Ventajas y desventajas de los emuladores
Existe un gran debate sobre la conveniencia o inconveniencia del uso y programación de emuladores. La gente se alinea directamente a favor o en contra de ellos según algunos de estos criterios:

A favor:
  • Permiten utilizar sistemas que de otro modo no podríamos usar, por su no disponibilidad, su precio, etc.
  • Permiten preservar todos los sistemas hardware mediante una emulación lógica por software (que es cada vez más perfecta) y que certifica que siempre podremos reutilizar los programas y juegos de los sistemas emulados, y además desde cualquier arquitectura actual y futura.
  • Permiten encontrar más información sobre los sistemas emulados, y documentarlos de una manera efectiva para una posible futura re implementación.
  • Permiten probar sistemas que no conocías, y es posible que hagan que te aficiones a ellos, y trates de conseguir las máquinas propiamente dichas.
  • Proporcionan facilidades al programador de estos sistemas para el desarrollo de aplicaciones y juegos para ellos, ya que éstos se pueden probar directamente en el emulador sin necesidad de pasarlos al sistema de prueba, acelerando la depuración de errores.
En contra:
  • La utilización de emuladores hace que la gente se centre en la utilización de los mismos y la obtención de juegos y programas como ROMs con el único fin de acaparar juegos de todos los sistemas. Esto produce que la gente no se sienta realmente interesada en buscar, comprar y potenciar los sistemas físicos en sí mismos. Por ejemplo, ¿cuánta gente que use un emulador de SuperNintendo acaba comprando una SuperNintendo física y juegos para la misma? El disponer de los emuladores y las ROMs en CD en Internet hace que no se molesten en disfrutar del hardware en sí mismo.
  • Los emuladores no son perfectos: no emulan al 100% todos los aspectos ni del microprocesador ni de los demás elementos asociados al sistema, por lo que la emulación (aunque sea casi perfecta) no es comparable a la sensación y feeling de la máquina real.
  • El volcado de juegos que todavía se comercializan y la emulación de recreativas actuales y sistemas a la venta es dañino para el mercado del videojuego. Actualmente podemos jugar en emuladores Arcade a juegos de recreativa que todavía están en los salones. El disponer de estos juegos en casa hace que, al igual que ocurría en el primer punto enumerado, no hagamos uso de las máquinas pagando por usarla.
5.    Ventajas, desventajas y usos de los simuladores
Ventajas de los simuladores:- El estudiante es un agente activo, o sea que es el actor y fuente principal de aprendizaje, por lo que deberesolver la situación del micro-mundo que se le presenta, procesar la información, tomar decisiones, y obtener los resultados.
 - El problema llega a ser un reto para el alumno, con lo que el material logra la fase de motivación. 
 - Se logra cumplir con los requerimientos de los sistemas de ejercitación y práctica en cuanto a practicar y afinar lo aprendido, por medio de vivencias.
 - Le permite manipular al alumno un número reducido de variables, dentro del proceso simulado
 -Proporciona explicación sobre los principios involucrados y cómo son afectadas las variables, cuando  se manipula cada una de ellas.                      
- Ofrece restricciones de operación, de forma que hace necesario que el alumno realice un esfuerzo para lograr las metas propuestas. La razón de ésta propuesta, es que de ésta manera el alumno se verá motivado a lograr los objetivos de operación propuestos.
 
 Desventajas de los Simuladores:- Si el profesor no está de acuerdo con la filosofía de este tipo de     material, y cree que sus estudiantes no serán capaces de lograr lo compuesto, no se sacará provecho de este tipo de material.

- Hay una necesidad de conocer los objetivos o funciones para los que ha sido diseñado el software educativo por parte del docente para que pueda aplicarlo de manera adecuada y eficiente.- En muchos de los casos de simuladores no se pueden medir de alguna manera los efectos producidos por el mensaje, de tal forma que dichos efectos no se puedan atribuir a otros factores diferentes. Es imprescindible que se pueda establecer de manera clara una relación causa/efecto entre lo aplicado en el simulador y el efecto producido en los alumnos.

- En muchas de las Escuelas, sobre todo las públicas, no cuentan con estas nuevas tecnologías por falta de recursos económicos y materiales para poder ser aplicados en todas las aulas.
Estrategias para el uso de Simuladores
Los simuladores son programas de computadora que representan fenómenos fisicoquímicos y que permiten modificar el valor de las variables involucradas y obtener diferentes resultados. Esta aplicación pedagógica de las TIC se basa en la interactividad que ofrecen los simuladores.
La interactividad puede definirse como la relación activa que se establece entre el usuario y la computadora. Esta relación permite a las personas observar la relación que existe entre las variables y algunas veces obtener modelos matemáticos sencillos para explicar su comportamiento.
La metodología de trabajo que se propone consiste en plantear preguntas abiertas y utilizar el simulador para resolverlas. Durante el proceso el alumno desarrolla actividades guiado por el profesor.
En la siguiente lista encontrarás direcciones electrónicas con applets de diferentes áreas del conocimiento.

6.    Simulación y emulación en el diseño de redes LAN, WAN y CISCO.
LAN, La simulación de sistemas es de vital importancia en el mundo actual, casi en cualquier área de desarrollo humano se encuentran paquetes de software especializados en emular sistemas reales, para que estos puedan ser analizados e investigados, sin necesidad de interactuar directamente con el sistema real.
El presente trabajo de grado proyecta realizar el diseño de un software de simulación de redes LAN con tecnología Ethernet, para ser usado por estudiantes del área de comunicaciones de la carrera de Ingeniería Electrónica. La característica mas especial del simulados es ser un sistema multiusuario, donde varios computadores interconectados por internet o por un Router, podrán compartir el mismo entorno de simulación de modo que los estudiantes pueda interactuar entre ellos analizando y aprendiendo de los aspectos más importantes de una red de datos Ethernet.
Este software funcionara de forma didáctica de modo que el aprendizaje de la gran mayoría de las características que describen a una red de datos sea clara y entendible de forma rápida y sencilla.
En el mercado existen diferentes paquetes de simulación para el análisis de redes, cuyas características no se acomodan en su totalidad a nuestras necesidades además estos no son enfocados directamente al ámbito académico.
·         CISCO PACKET TRACER
Software libre implementado para la simulación de redes tanto estructuradas como wireless, fue desarrollado por Cisco Systems, antes de llamarse Cisco Packet Tracer se conocía con el nombre de Routerswork.
Packet Tracer es un simulador que permite la realización y diseño de redes, así como la detección y corrección de errores en sistemas de comunicaciones, además cuenta con la posibilidad de analizar cada proceso que se realiza en el programa de acuerdo al modelo de las capas OSI que puedan intervenir en dicho proceso; razón por la cual es una herramienta muy útil para el proceso de aprendizaje del funcionamiento y configuración de red

7.    Softwares y herramientas para la simulación y emulación de redes LAN, WAN y CISCO. (Mínimo 7).
·         GNS 3
GNS3 es un simulador muy potente que permite mediante un entorno gráfico  dibujar y configurar una topología de red y posteriormente  simular su comportamiento.  Soporta configuración y emulación de dispositivos de interconexión, routers, con sistema operativo IOS CISCO, también permite incorporar hosts (máquinas Linux o Windows) a través de VirtualBox a la topología de red diseñada. Este software permite simular niveles de enlace diversos como Ethernet, Frame Relay, ATM, etc., así como dispositivos de interconexión del nivel de enlace como SWITCH. Además, el tráfico que se genera en la red simulada, puede ser capturado con el software de monitorización de paquetes Wireshark.
·         CNET Network Simulator
CNET es un simulador que permite experimentar y simular paquetes de datos en las capas de enlace, red y transporte en redes LAN (Ethernet IEEE 802.3). Así, si se quiere estudiar el direccionamiento, la detección de colisiones o el enrutamiento en función de un peso de transmisión asignado a cada enlace de redes LAN compuestas por varios segmentos de datos con tecnologia Ethernet 802.3 unidas a través de Routers, CNET es una herramienta muy interesante desde un punto de vista didáctico. Además, puede ser interesante para la simulación prestacional de nodos y puntos de acceso de redes WLAN (IEEE 802.11) que utilizan el protocolo de acceso al medio CSMA/CA. CNET está programado en lenguaje C y puede ser ejecutado en sistemas operativos Linux, UNIX, OS-X o Mac y se distribuye bajo licencia pública GNU (GPL). Además CNET es el software de simulación empleado por el libro “Comunicaciones y Redes de Computadores” de William Stallings para explicar algunos conceptos. La última versión disponible es la v3.2.1 y está disponible a partir de la web de los autores en la escuela de “Computer Science and Software Engineering” de la Universidad “Western Australia”.

·         J-Sim
J-Sim no es propiamente un simulador de redes, más bien se trata de una librería orientada a objetos para cualquier tipo de simulación de procesos discretos. El motor de simulación de J-Sim y su entorno y objetos está programado en Java. J-Sim es ejecutable en sistemas operativos Windows, Linux y Unix, siempre que se disponga de la versión Java 1.5 o superior para su ejecución. J-Sim dispone de paquetes y clases para simular y emular redes de sensores inalámbricos y los protocolos de la capa física y enlace de una red IEEE 802.11. La última versión disponible es la v.0.6.0 que data de Agosto de 2006 y se distribuye bajo licencia Academic v.2.1 e OSI Certified Open Source Software y ha sido desarrollado por el departamento “Ciencias de la Computación e Ingeniería” de la Universidad “West Bohemia” de la República
·         SSFNet
SSFNet es una herramienta para análisis, simulación y modelado de redes escalables de alto rendimiento. SSFNet consta de 3 componentes básicos:
*Un marco de simulación escalable (SSF) programado en en Java y C++ y de código abierto.
*Un lenguaje para modelar la red que se desea simular (DML) con una sintaxis y una grámatica propia. También de código abierto.
*Un entorno de desarrollo integrado (IDE) que agrupa el conjunto de herramientas para construir el modelo de red fácilmente. En este caso no todas las herramientas son de libre distribución.
Es en esta última parte donde se distribuyen cómo código abierto, en Java, el modelado de algunos protocolos de la capa de red y transporte como IP, TCP, UDP, OSPF y BGP, dónde se implementa el funcionamiento de dispositivos de red como Router, o las capas de enlace de redes LAN.
·         NS-2
Ns es un simulador de eventos discretos destinado a la investigación de redes de computadores. Ns proporciona soporte para simular protocolos de la capa de enlace como CSMA/CD, protocolos y algoritmos de encaminamiento, protocolos de transporte como TCP y RTP, protocolos de multicast, protocolos de aplicación como HTTP, TELNET y FTP. Además, también permite simular nivel de enlace de redes 802.11. Ns está programado en C y puede ser instalado en sistemas operativos Unix y Linux (Debian, Ubuntu). Para instalarse en Windows requiere de la aplicación Cygwin.
·         OMNeT++
OMNet es un entorno de simulación de eventos discretos. Su área principal de aplicación es la simulación de redes de comunicaciones y el análisis y evaluación de éstas. OMNet proporciona un conjunto de herramientas y componentes programados en C++ y cuya interfaz gráfica está basada en la plataforma Eclipse. Además, los distintos módulos programados en C++ se agrupan como objetos de alto nivel mediante un lenguaje de descripción de topología denominado NED. De este modo, su arquitectura modular que separa nucleo de simulación, modelos, interfaz gráfico, etc, permite fácilmente integrarlo en aplicaciones personalizadas. OMNet se ejecutra en Linux, Mac OS X, Unix y Windows. Además, este software es libre para uso académico, sin ánimo de lucro, aunque también tiene su versión comercial. También, destacar que tiene una amplia comunidad activa de programación y que su última versión v.4.0/4.1 contiene modelos para simular protocolos como PPP, Ethernet, IP, TCP, UDP, Mobile IPv6, 802.11., etc.



·         VisualSense

VisualSense es un editor y simulador de sistemas de redes de sensores inalámbricos. Forma parte del proyecto Ptolemy II que es un entorno software de código abierto para la simulación y programación de eventos discretos, redes de procesos, etc.

jueves, 4 de diciembre de 2014

Clasificación de redes

Las redes de computadoras se clasifican por su tamaño, es decir la extensión física en que se ubican sus componentes, desde un aula hasta una ciudad, un país o incluso el planeta.
Dicha clasificación determinará los medios físicos y protocolos requeridos para su operación, por ello se han definido tres tipos:
LAN (Red de área local)
LAN significa Red de área local. Es un grupo de equipos que pertenecen a la misma organización y están conectados dentro de un área geográfica pequeña a través de una red, generalmente con la misma tecnología (la más utilizada es Ethernet).
Una red de área local es una red en su versión más simple. La velocidad de transferencia de datos en una red de área local puede alcanzar hasta 10 Mbps (por ejemplo, en una red Ethernet) y 1 Gbps (por ejemplo, en FDDI o Gigabit Ethernet). Una red de área local puede contener 100, o incluso 1000, usuarios.
Al extender la definición de una LAN con los servicios que proporciona, se pueden definir dos modos operativos diferentes:
En una red "de igual a igual” (abreviada P2P), la comunicación se lleva a cabo de un equipo a otro sin un equipo central y cada equipo tiene la misma función.

En un entorno "cliente/servidor", un equipo central le brinda servicios de red a los usuarios.
MAN (Red de área metropolitana)
žUnaMAN (Red de área metropolitana) conecta diversas LAN cercanas geográficamente (en un área de alrededor de cincuenta kilómetros) entre sí a alta velocidad. Por lo tanto, una MAN permite que dos nodos remotos se comuniquen como si fueran parte de la misma red de área local.
žUna MAN está compuesta por conmutadores o routers conectados entre sí con conexiones de alta velocidad (generalmente cables de fibra óptica).
WAN (Red de área amplia)
žUna red de área amplia, o WAN, por las siglas de (wide area network en inglés), es una red de computadoras que abarca varias ubicaciones físicas, proveyendo servicio a una zona, un país, incluso varios continentes. Es cualquier red que une varias redes locales, llamadas LAN, por lo que sus miembros no están todos en una misma ubicación física.
žMuchas WAN son construidas por organizaciones o empresas para su uso privado, otras son instaladas por los proveedores de internet (ISP) para proveer conexión a sus clientes.
žHoy en día, internet brinda conexiones de alta velocidad, de manera que un alto porcentaje de las redes WAN se basan en ese medio, reduciendo la necesidad de redes privadas WAN, mientras que las redes privadas virtuales que utilizan cifrado y otras técnicas para generar una red dedicada sobre comunicaciones en internet, aumentan continuamente.
žLas redes WAN pueden usar sistemas de comunicación vía radioenlaces o satélite.
Características
žPosee máquinas dedicadas a la ejecución de programas de usuario (hosts).
žUna subred, donde conectan varios hosts.
žDivisión entre líneas de transmisión y elementos de conmutación (enrutadores).
žEs un sistema de interconexión de equipos informáticos geográficamente dispersos, que pueden estar incluso en continentes distintos. El sistema de conexión para estas redes normalmente involucra a redes públicas de transmisión de datos.
ž

CABLEADO ESTRUCTURADO

El cableado estructurado consiste en el tendido de cables de par trenzado UTP/STP en el interior de un edificio con el propósito de implantar una red de área local. Suele tratarse de cable de par trenzado de cobre, para redes de tipo IEEE 802.3. no obstante, también puede tratarse de fibra óptica o cable coaxial.
·       elementos del cableado estructurado:
1.    Cableado Horizontal
El cableado horizontal incorpora el sistema de cableado que se extiende desde la salida de área de trabajo de telecomunicaciones (Work Area Outlet, WAO) hasta el cuarto de telecomunicaciones.










2. Cableado del Backbone
El propósito del cableado del backbone es proporcionar interconexiones entre cuartos de entrada de servicios de edificio, cuartos de equipo y cuartos de telecomunicaciones. El cableado del backbone incluye la conexión vertical entre pisos en edificios de varios pisos.

El cableado del backbone incluye medios de transmisión (cable), puntos principales e intermedios de conexión cruzada y terminaciones mecánicas.






3. Cuarto de Telecomunicaciones
Un cuarto de telecomunicaciones es el área en un edificio utilizada para el uso exclusivo de equipo asociado con el sistema de cableado de telecomunicaciones. El espacio del cuarto de comunicaciones no debe ser compartido con instalaciones eléctricas que no sean de telecomunicaciones. El cuarto de telecomunicaciones debe ser capaz de albergar equipo de telecomunicaciones, terminaciones de cable y cableado de interconexión asociado. El diseño de cuartos de telecomunicaciones debe considerar, además de voz y datos, la incorporación de otros sistemas de información del edificio tales como televisión por cable (CATV), alarmas, seguridad, audio y otros sistemas de telecomunicaciones. Todo edificio debe contar con al menos un cuarto de telecomunicaciones o cuarto de equipo. No hay un límite máximo en la cantidad de cuartos de telecomunicaciones que pueda haber en un edificio.



4. Cuarto de Equipo
El cuarto de equipo es un espacio centralizado de uso específico para equipo de telecomunicaciones tal como central telefónica, equipo de cómputo y/o conmutador de video. Varias o todas las funciones de un cuarto de telecomunicaciones pueden ser proporcionadas por un cuarto de equipo. Los cuartos de equipo se consideran distintos de los cuartos de telecomunicaciones por la naturaleza, costo, tamaño y/o complejidad del equipo que contienen. Los cuartos de equipo incluyen espacio de trabajo para personal de telecomunicaciones. Todo edificio debe contener un cuarto de telecomunicaciones o un cuarto de equipo. Los requerimientos del cuarto de equipo se especifican en los estándares ANSI/TIA/EIA-568-A y ANSI/TIA/EIA-569.



5. Cuarto de Entrada de Servicios
El cuarto de entrada de servicios consiste en la entrada de los servicios de telecomunicaciones al edificio, incluyendo el punto de entrada a través de la pared y continuando hasta el cuarto o espacio de entrada. El cuarto de entrada puede incorporar el "backbone" que conecta a otros edificios en situaciones de campus. Los requerimientos de los cuartos de entrada se especifican en los estándares ANSI/TIA/EIA-568-A y ANSI/TIA/EIA-569.



6. Sistema de Puesta a Tierra y Puenteado
El sistema de puesta a tierra y puenteado establecido en el estándar ANSI/TIA/EIA-607 es un componente importante de cualquier sistema de cableado estructurado moderno. 

1.-La pantalla del cable del F/UTP o el blindaje del S/FTP se termina en el outlet.
2.-El outlet hace contacto con la tira de conexión a tierra del patch panel cuando el outlet se inserta en su lugar.
3.-El panel se conecta a tierra a través del rack de equipos o canalizaciones de metal adyacentes a través de un alambre de 6 AWG que se adjunta la lengüeta de tierra del panel.
4.-El alambre de 6 AWG conecta el rack al TGB.



·       Comunicación inalámbrica ventajas y desventajas:

VENTAJAS

En la actualidad, numerosas empresas poseen una infraestructura de voz y datos principalmente, disgregada, según las diferentes aplicaciones y entornos y dependiendo de las modificaciones y ampliaciones que se ido realizando. Por ello es posible que coexistan multitud de hilos, cada uno para su aplicación, y algunos en desuso después de las reformas. Esto pone a los responsables de mantenimiento en serios apuros cada vez que se quiere ampliar las líneas o es necesario su reparación o revisión.
Todo ello se puede resumir en los siguientes puntos:

•         Convivencia de cable de varios tipos diferentes, telefónico, coaxial, pares apantallados, pares si apantallar con diferente número de conductores, etc.
•         Deficiente o nulo etiquetado del cable, lo que impide su uso para una nueva función incluso dentro del mismo sistema.
•         Imposibilidad de aprovechar el mismo tipo de cable para equipos diferentes.
•         Peligro de interferencias, averías y daños personales, al convivir en muchos casos los cables de transmisión con los de suministro eléctrico.
•         Coexistencia de diferentes tipos de conectores.
•         Trazados diversos de los cables a través del edificio. Según el tipo de conexión hay fabricantes que eligen la estrella, otros el bus, el anillo o diferentes combinaciones de estas topologías.
•         Posibilidad de accidentes. En diversos casos la acumulación de cables en el falso techo ha provocado su derrumbamiento.
•         Recableado por cada traslado de un terminal, con el subsiguiente coste de materiales y sobre todo de mano de obra.
•         Nuevo recableado al efectuar un cambio de equipo informático o telefónico.
•         Saturación de conducciones.
•         Dificultades en el mantenimiento en trazados y accesibilidad de los mismos.

Ante esta problemática parece imposible encontrar una solución que satisfaga los requerimientos técnicos de los fabricantes y las necesidades actuales y futuras de los mismos.

Sin embargo entran en juego varios factores que permiten modificar este panorama:

• Tendencia a la estandarización de Interfaces por parte de gran número de fabricantes.
• Estándares internacionalmente reconocidos para RDSI (Red Digital de Servicios Integrados).
• Evolución de grandes sistemas informáticos hacia sistemas distribuidos y redes locales.
• Generalización del PC o compatible en el puesto de trabajo como terminal conectado a una red.
• Tecnologías de fabricación de cables de cobre de alta calidad que permite mayores velocidades y distancias.
• Aparición de la fibra óptica y progresivo abaratamiento del coste de la electrónica asociada.
• Además de todo ello algunas compañías han tenido la iniciativa de racionalizar dichos sistemas, así como dar soluciones comunes.

CABLEADO INALAMBRICO

El término red inalámbrica (Wireless network en inglés) es un término que se utiliza en informática para designar la conexión de nodos sin necesidad de una conexión física (cables), ésta se da por medio de ondas electromagnéticas. La transmisión y la recepción se realizan a través de puertos. Una de sus principales ventajas es notable en los costos, ya que se elimina todo el cable Ethernet y conexiones físicas entre nodos, pero también tiene una desventaja considerable ya que para este tipo de red se debe tener una seguridad mucho más exigente y robusta para evitar a los intrusos. En la actualidad las redes inalámbricas son una de las tecnologías más prometedoras.
Según su cobertura, se pueden clasificar en diferentes tipos:

1. Wireless Personal Área Network
En este tipo de red de cobertura personal, existen tecnologías basadas en HomeRF (estándar para conectar todos los teléfonos móviles de la casa y los ordenadores mediante un aparato central); Bluetooth (protocolo que sigue la especificación IEEE 802.15.1); ZigBee (basado en la especificación IEEE 802.15.4 y utilizado en aplicaciones como la domótica, que requieren comunicaciones seguras con tasas bajas de transmisión de datos y maximización de la vida útil de sus baterías, bajo consumo); RFID (sistema remoto de almacenamiento y recuperación de datos con el propósito de transmitir la identidad de un objeto (similar a un número de serie único) mediante ondas de radio.

2. Wireless Local Área Network
En las redes de área local podemos encontrar tecnologías inalámbricas basadas en HiperLAN (del inglés, High Performance Radio LAN), un estándar del grupo ETSI, o tecnologías basadas en Wi-Fi, que siguen el estándar IEEE 802.11 con diferentes variantes.

3. Wireless Metropolitan Área Network
Para redes de área metropolitana se encuentran tecnologías basadas en WiMAX (Worldwide Interoperability for Microwave Access, es decir, Interoperabilidad Mundial para Acceso con Microondas), un estándar de comunicación inalámbrica basado en la norma IEEE 802.16. WiMAX es un protocolo parecido a Wi-Fi, pero con más cobertura y ancho de banda. También podemos encontrar otros sistemas de comunicación como LMDS (Local Multipoint Distribution Service).

4. Wireless Wide Área Network
En estas redes encontramos tecnologías como UMTS (Universal Mobile Telecommunications System), utilizada con los teléfonos móviles de tercera generación (3G) y sucesora de la tecnología GSM (para móviles 2G), o también la tecnología digital para móviles GPRS (General Packet Radio Service).
Según el rango de frecuencias utilizado para transmitir, el medio de transmisión pueden ser las ondas de radio, las microondas terrestres o por satélite, y los infrarrojos, por ejemplo. Dependiendo del medio, la red inalámbrica tendrá unas características u otras:
1. Ondas de radio
2. Microondas terrestres
3. Microondas por satélite
4. Infrarrojos







VENTAJAS Y DESVENTAJAS

Ventajas de las redes inalámbricas:
* No existen cables físicos (no hay cables que se enreden).
* Suelen ser más baratas.
* Permiten gran movilidad dentro del alcance de la red (las redes hogareñas inalámbricas suelen tener hasta 100 metros de la base transmisora).
* Suelen instalarse más fácilmente.

Desventajas de las redes inalámbricas.
* Todavía no hay estudios certeros sobre la peligrosidad (o no) de las radiaciones utilizadas en las redes inalámbricas.
* Pueden llegar a ser más inseguras, ya que cualquiera cerca podría acceder a la red inalámbrica. De todas maneras, se les puede agregar la suficiente seguridad como para que sea difícil hackearlas.


Arquitectura de la Red

Arquitectura de la Red es el diseño de una red de comunicaciones. Es un marco para la especificación de los componentes físicos de una red y de su organización funcional y configuración, sus procedimientos y principios operacionales, así como los formatos de los datos utilizados en su funcionamiento.
En la telecomunicación, la especificación de una arquitectura de red puede incluir también una descripción detallada de los productos y servicios entregados a través de una red de comunicaciones, y así como la tasa de facturación detallada y estructuras en las que se compensan los servicios.
La arquitectura de red de internet se expresa de forma predominante por el uso de la Familia de Protocolos de Internet, en lugar de un modelo específico para la interconexión de redes o nodos en la red, o el uso de tipos específicos de enlaces de hardware.
La arquitectura de red es el medio mas efectivo en cuanto a costos para desarrollar e implementar un conjunto coordinado de productos que se puedan interconectar. La arquitectura es el “plan” con el que se conectan los protocolos y otros programas de software. Estos es benéfico tanto para los usuarios de la red como para los proveedores de hardware y software.
  • Caracteristicas de la Arquitectura
    • Separación de funciones. Dado que las redes separa los usuarios y los productos que se venden evolucionan con el tipo, debe haber una forma de hacer que las funciones mejoradas se adapten a la ultima . Mediante la arquitectura de red el sistema se diseña con alto grado de modularidad, de manera que los cambios se puedan hacer por pasos con un mínimo de perturbaciones.
    • Amplia conectividad. El objetivo de la mayoría de las redes es proveer conexión optima entre cualquier cantidad de nodos, teniendo en consideración los niveles de seguridad que se puedan requerir.
    • Recursos compartidos. Mediante las arquitecturas de red se pueden compartir recursos tales como impresoras y bases de datos, y con esto a su vez se consigue que la operación de la red sea mas eficiente y económica.
    • Administración de la red. Dentro de la arquitectura se debe permitir que el usuario defina, opere, cambie, proteja y de mantenimiento a la de.
    • Facilidad de uso. Mediante la arquitectura de red los diseñadores pueden centra su atención en las interfaces primarias de la red y por tanto hacerlas amigables para el usuario.
    • Normalización. Con la arquitectura de red se alimenta a quienes desarrollan y venden software a utilizar hardware y software normalizados. Mientras mayor es la normalización, mayor es la colectividad y menor el costo.
    • Administración de datos. En las arquitecturas de red se toma en cuenta la administración de los datos y la necesidad de interconectar los diferentes sistemas de administración de bases de datos.
    • Interfaces. En las arquitecturas también se definen las interfaces como de persona a red, de persona y de programa a programa. De esta manera, la arquitectura combina los protocolos apropiados (los cuales se escriben como programas de computadora) y otros paquetes apropiados de software para producir una red funcional.
    • Aplicaciones. En las arquitecturas de red se separan las funciones que se requieren para operar una red a partir de las aplicaciones comerciales de la organización. Se obtiene mas eficiencia cuando los programadores del negocio no necesitan considerar la operación.
  • Tipos de Arquitectura
  • 2.3.1 Arquitectura SRA
    Con la ASR se describe una estructua integral que provee todos los modos de comunicacion de datos y con base en la cual se pueden planear e implementar nuevas redes de comunicacion de datos. La ASR se construyo en torno a cuatro pricipios basicos: Primero, la ASR comprende las funciones distribuidas con base en las cuales muchas responsabilildades de la red se puede mover de la computadora central a otros componentes de la red como son los concentradores remotos. Segundo, la ASR define trayectorias ante los usuarios finales (programas, dispositivos u operadores) de la red de comunicaion de datos en forma separada de los usuarios mismos, lo cual permite hacer extensiones o modificaciones a la configuracion de la red sin afectar al usuario final. Tercero, en la ASR se utiliza el principi de la independencia de dispositivo, lo cual permite la comunicacion de un programa con un dispositivo de entrada / salida sin importar los requrimientos de cualquier dispositivo unico. Esto tambien permite añadir o modificar programas de aplicacion y equipo de comunicacion sin afectar a otros elementos de la red de comunicacion. Cuarto, en la ASR se utilizan funciones y protocolos logicos y fisicos normalizado para la comunicacion de informacion entre dos puntos cualesquiera, y esto siginifca que se puede tener una arquitectura de proposito general y terminales industriales de muchas variedades y un solo protocolo de red.
    La organizacion logica de una red AS, sin importar su configuracion fisica, se divide en dos grandes categorias de componentes: unidades direccionables de red y red de control de trayectoria.
    La unidades de direccionables de red son grupos de componentes de ASR que proporcionan los servicios mediante los cuales el usuario final puede enviar datos a traves de la red y ayudan a los operadores de la red a realizar el control de esta y las funciones de administracion.
    La red de control de trayectoria provee el control de enrutamiento y flujo; el principal servicio que proporciona la capa de control del enlace de datos dentro de la red de control de trayectoria es la transmision de datos por enlaces individuales.
    La red de control de trayectoria tiene dos capas: la capa de control de trayectoria y la capa de control de enlace de datos. El control de enrutamiento y de flujo son los principales servicios proporcionados por la capa de control de trayectoria, mientras que la transmision de datos por enlaces individuales es el principal servicio que proporciona la capa de control de enlace de datoss
    Una red de comunicacion de datos construida con base en los conceptos ARS consta de lo siguiente.
    • Computadora principal
    • Procesador de comunicacion de entrada (nodo intermedio)
    • Controlador remoto inteligente (nodo intermedio o nodo de frontera)
    • Diversar terminales de proposito general y orientadas a la industria (nodo terminal o nodo de gruupo)
    • Posiblemente redes de are local o enlaces de microcomputadora o macrocomputadora.
    2.3.2 Arquitectura de Red Digital (DRA).- Esta es una arquitectura de red distribuida de la Digital Equipment Corporation. Se le llama DECnet y consta de cinco capas. Las capas fisica, de control de enlace de datos, de transporte y de servicios de la red corresponden casi exactamente a las cuatro capas inferiores del modelo OSI. La quinta capa, la de aplicación, es una mezcla de las capas de presentacion y aplicación del modelo OSI. La DECnet no cuenta con una capa de sesion separada.
    La DECnet, al igual que la ASR de IBM, define un marco general tanto para la red de comunicación de datos como para el procesamiento distribuido de datos. El objetivo de la DECnet es permitir la interconexion generalizada de diferentes computadoras principales y redes punto a punto, multipunto o conmutadas de manera tal que los usuarios puedan compartir programas, archivos de datos y dispositivos de terminal remotos.
    La DECnet soporta la norma del protocolo internacional X.25 y cuenta con capacidades para conmutacion de paquetes. Se ofrece un emulador mediante el cual los sistemas de la Digital Equipment Corporation se pueden interconectar con las macrocomputadoras de IBM y correr en un ambiente ASR. El protocolo de mensaje para comunicación digital de datos (PMCDD) de la DECnet es un protocolo orientado a los bytes cuya estructura es similar a la del protocolo de Comunicación Binaria Sincrona (CBS) de IBM.
    2.3.3 Arcnet
    La Red de computacion de recursos conectadas (ARCNET, Attached Resource Computing Network) es un sistema de red banda base, con paso de testigo (token) que ofrece topologias flexibles en estrella y bus a un precio bajo. Las velocidades de transmision son de 2.5 Mbits/seg. ARCNET usa un protocolo de paso de testigo en una topologia de red en bus con testigo, pero ARCNET en si misma no es una norma IEEE. En 1977, Datapoint desarrollo ARCNET y autorizo a otras compañias. En 1981, Standard Microsystems Corporation (SMC) desarrollo el primer controlador LAN en un solo chip basado en el protocolo de paso de testigo de ARCNET. En 1986 se introdujo una nueva tecnologia de configuracion de chip.
    ARCNET tiene un bajo rendimiento, soporta longitudes de cables de hasta 2000 pies cuando se usan concentradores activos. Es adecuada para entrornos de oficina que usan aplicaciones basadas en texto y donde los usuarios no acceden frecuentemente al servidor de archivos. Las versiones mas nuevas de ARCNET soportan cable de fibra optica y de par-trenzado. Debido a que su esquema de cableado flexible permite de conexión largas y como se pueden tener configuraciones en estrella en la misma red de area local (LAN Local Area Network). ARCNET es una buena eleccion cuando la velocidad no es un factor determinante pero el precio si. Ademas, el cable es del mismo tipo del que se utiliza para la conexión de determinales IBM 3270 a computadoras centrales de IBM y puede que va este colocado en algunos edificios.
    ARCNET proporciona una red rebusta que no es tan susceptible a fallos como Ethernet de cable coaxial si el cable se suelta o se desconecta. Esto se debe particularmente a su topologia y a su baja velocidad de transferencia. Si el cable que une una estacion de trabajo a un concentrador se desconecta o corta, solo dicha estacion de trabajo se va a abajo, no la red entera. El protocolo de paso de testigo requiere que cada transaccion sea reconocida, de modo no hay cambios virtuales de errores, aunque el rendimiento es mucho mas bajo que en otros esquemas de conexión de red.
    ARCNET Plus, una version de 20 Mbits/seg que es compartible con ARCNET a 2.5 Mbits/seg. Ambas versiones pueden estar en la misma LAN. Fundamentalmente, cada nodo advierte de sus capacidades de transmision a otros nodos, de este modo si un modo rapido necesita comunicarse con uno lento, reduce su velocidad a la mas baja durante esa sesion ARCNET Plus soporta tamaños de paquetes mas grandes y ocho veces mas estaciones. Otra nueva caracteristica en la capacidad de conectar con redes Ethernet, anillo con testigo y Protocolo de control de transmision/Protocolo Internet (TCP/IP, Transmission Control Protocol/Internet Protocol) mediante el uso de puentes (bridges) y encaminadores (routers). Esto es posible porque la version nueva soporta la norma de control de enlace logico IEEE 802.2.
    Metodo de acceso a la ARCnet.-
    ARCnet utiliza un protocolo de bus de token que considera a la red como un anillo logico. El permiso para transmitrir un token se tiene que turnar en el anillo logico, de acuerdo con la direccion de la tarjeta de interfaz de red de la estacion de trabajo, la cual debe fijarse entre 1 y 255 mediante un conmutador DIP de 8 posiciones. Cada tarjeta de interfaz de red conoce su propia modo con la direccion de la estacion de trabajo a la cual le tiene que pasar la ficha. El moso con la direccion mayor cierra el anillo pasando la ficha al modo con la direccion menor.
    2.3.4 Ethernet
    • Desarrollado por la compañía XERTOX y adoptado por la DEC (Digital Equipment Corporation), y la Intel, Ethernet fue uno de los primero estándares de bajo nivel. Actualmente es el estándar mas ampliamente usado.
    • Ethernet esta principalmente orientado para automatización de oficinas, procesamiento de datos distribuido, y acceso de terminal que requieran de una conexión económica a un medio de comunicación local transportando trafico a altas velocidades
    • Este protocolo esta basado sobre una topología bus de cable coaxial, usando CSMA/CD para acceso al medio y transmisión en banda base a 10 MBPS. Además de cable coaxial soporta pares trenzados. También es posible usar Fibra Optica haciendo uso de los adaptadores correspondientes.
    • Además de especificar el tipo de datos que pueden incluirse en un paquete y el tipo de cable que se puede usar para enviar esta información, el comité especifico también la máxima longitud de un solo cable (500 metros) y las normas en que podrían usarse repetidores para reforzar la señal en toda la red.
    Funciones de la Arquitectura Ethernet
    Encapsulacion de datos
    • Formación de la trama estableciendo la delimitación correspondiente
    • Direccionamiento del nodo fuente y destino
    • Detección de errores en el canal de transmisión
    Manejo de Enlace
    • Asignación de canal
    • Resolución de contención, manejando colisiones
    Codificación de los Datos
    • Generación y extracción del preámbulo para fines de sincronización
    • Codificación y decodificación de bits